Neues Leben
Warum das MMORPG “World of Warcraft” ein Modell für unser Leben im Jahr 2008 ist. Fünf Erkenntnisse eines Nicht-Spielers für eine bessere Welt.
(Foto: Legiones del Caos, Lizenz, Vorschaubild: Thomas Hawk, Lizenz)
Wenn man diese Berichte liest, fragt man sich, wann sich der erste World of Warcraft-Spieler von der deutschen Steuerlast befreien lässt, da er doch seinen Hauptwohnsitz ohnehin schon nach Azeroth verlegt habe und dort regelmäßig “Steuern” bezahle.
Spaß beiseite: Azeroth, das Universum von World of Warcraft hat mehr Einwohner als Österreich, viele Spieler verbringen die Mehrheit der 24 Stunden, die ein Tag hat, in den Weiten des MMORPG. Man mag davon halten, was man will – zumindest mir als Nicht-Spieler (zwei Wochen Probe-Abo zählen, glaube ich, nicht) schweben angesichts solcher, äh, Erlebnisberichte aus WoW nicht wenige Fragezeichen über dem Kopf:
Flugmounts sind die Pest. Die allerersten Heroics (bretthart für lächerliche Loots). Verschlossene Raidinstanzen mit miesem Loot und lächerlich schweren Bossen sind überflüssig. PvP funktioniert noch immer nicht in einem klassen- und itembasiertem MMO. Eine einzige Startzone erweist sich dann doch als semioptimal.
wie ich sagte, man mag davon halten, was man will, eines steht jedoch außer Frage: World of Warcraft muss als Kulturbestandteil, als alternativer Lebensraum, ja als alternatives Leben wahr- und ernstgenommen werden. Ich habe meine Gedanken wandern lassen, im Kopf mit ihnen gespielt und herausgekommen sind fünf Erkenntnisse hinsichtlich Familie, Beruf, Liebe, soziale Interaktion und Steuern. Sie sind fernab jeglicher bahnbrechender Sensation. Sie sind mit Mut zur Naivität geschrieben. Vieles, was ich in WoW als Modell für gesellschaftliches Entwicklungspotenzial sehe, wird bereits gelebt – allerdings oft als Notlösung oder Nischendasein, und nicht als weitgehend akzeptiertes Lebensmodell.
- Steuern -
Einkommen, Zinsen, Religion, Alkohol, Mineralöl, Vergnügen, Auto, Hunde, etc. pp. Auf beinahe jeden Lebensbereich erhebt der Staat eine gesonderte Steuer. Das nervt nicht nur, es ist verdammt kompliziert (siehe Steuererklärung!), obsolet und man verliert insgesamt die Übersicht darüber, wieviel Geld man dem Staat eigentlich in die Tasche wirtschaftet.
World of Warcraft löst das geschickter: Man zahlt einmalig eine “Geburtsgebühr” und zahlt dann monatlich eine Teilnahmegebühr. Wenn man so will, erhebt WoW eine Steuer auf das Leben an sich. Und damit sind alle anderen Bereiche abgedeckt. Kauft man in WoW also beispielsweise ein Schwert, zahlt man ausschließlich für das Schwert, nicht noch zusätzlich eine Mehrwertsteuer.
Ergo: Es gibt nur eine Steuer, ich nenne es die Lebensflatrate. In der echten Welt wäre das eine Revolution. Und gäbe es in der echten Welt Erweiterungen, sprich: Lebensstandard-Verbesserungen (z.B. große infrastrukturelle Anpassungen etc.) könnte man ähnlich wie bei WoW für eine Erweiterung wie Wrath of the Lich King auch hier eine Gebühr verlangen.
Man nehme WoW als Beispiel und Paul Kirchhoffs Vision der einseitigen Steuererklärung rückt näher.
- Familie -
WoW erfüllt einem den Kindheitstraum, sich seine Familie – Vater, Mutter, Geschwister – selbst zusammenstellen zu können.
Das Konzept “Familie”, wie wir es aus amerikanischen 50er-Jahre-Filmen und der Werbung aus der Zeit des Wirtschaftswunders kennen, ist im Jahr 2008 überholt. Als Live-Action-Brutkasten während Kindheit und Jugend durchaus berechtigt, verliert die einem durch die Natur zugeteilte Familie mit jedem weiteren Jahr Leben an Relevanz. Der uns aufgedrängte Familienverbund ist emotionale Erpressung, drängt uns in eine Verantwortung, der sich nicht jeder gewachsen fühlt oder haben möchte.
2008 muss Familie eine andere Bedeutung haben: Man stellt sich seine Familie nach Bedarf zusammen, nicht aufgrund einer spermainduzierten Fügung. An sich nichts Neues, aber in Zeiten, in denen konservative Werte wieder hochkochen erinnernswert. Es ist vom Grundsatz her nichts beschämendes, Single zu sein. Die Rolle der Familie übernehmen selbstausgewählte Personen aus verschiedenen Peer Groups in der Nachbarschaft, im Berufsalltag, im Hobbyumfeld, aus Social Networks und aus dem Nachtleben. WoW lebt das vor:
Mehrere Spieler können sich auf einem Server in Gilden zusammenschließen. (…) Innerhalb einer Gilde werden Gegenstände oft günstig oder gar umsonst getauscht bzw. verschenkt. Die Spieler lernen sich besser kennen und finden leichter jemanden, mit dem sie zusammen spielen können. Spieler in einer Gilde können sich ergänzen, indem beispielsweise ein Bergmann einen Schmied mit Erzen versorgt. Zudem wird das Spielgefühl in einer Gilde intensiviert und verbessert, da man oft mit den gleichen Leuten zusammenspielt. Außerdem ist es ohne Gilde/Stammgruppe fast unmöglich, die schweren Dungeons zu meistern und Bossgegner zu besiegen, da hierfür ein sehr gutes Zusammenspiel der Gruppe erforderlich ist.
Freundeskreise (ie. Gilden) sind die neuen Familien. Das Klischee, Blut sei dicker als Wasser, ist im 21. Jahrhundert als urbane Legende enttarnt. Die selbst gewählte Familie ist zum einen stärker, weil sich die Stärken der bewusst ausgesuchten Einzelpersonen ergänzen und dadurch das Zusammenspiel der gesamten Gilde verbessert wird und zum anderen weil die Mär der erfolgversprechenden Gesellschaftsutopie der “intakten Familienverhältnisse” durch zahlreiche Vorkommnisse und Menschen aus meinem Freundeskreis widerlegt wird, die trotz “unintakter Familienverhältnisse” glänzende Karrieren in vielen Lebensbereichen hinlegten. Im Gegenteil, oft wird unter dem Deckmantel “intakter Familienverhältnisse” mehr Schaden angerichtet als durch oberflächliche Geborgenheit kompensiert werden kann. Es ist also durchaus Zeit, dieses künstliche Konstrukt zu hinterfragen. Roms Untergang ging der Legende nach mit dem Untergang ihrer Familien einher; im Zeitalter von Freundeskreisen (ie. Gilden) statt Familien wird dies unserer Generation nicht passieren.
- Beruf -
In WoW – überhaupt in Rollenspielen – haben die Erfahrungen, die ein Spieler macht unmittelbare Wirkung auf seinen Fähigkeitenlevel. Man hat schneller Erfolgserlebnisse, man gewinnt nicht nur an Erfahrung, nein, man macht unmittelbar Karriere.
Mein Vater hat zwanzig Jahre lang als Metallbauer in einem Wintergartenbau-Unternehmen gearbeitet. Er ist in diesem Job nie offiziell ausgebildet worden, sondern hat seine Erfahrung durch Learning by doing gemacht. Ich möchte behaupten, dass er am Tag seiner Rente genauso gut war wie ein offiziell ausgebildeter Metallbauer. Er hatte es bloß nirgends schriftlich. So hätte er in einem anderen Unternehmen kaum Karriere machen können. In vielen unternehmerischen Bereichen zählt in Deutschland nicht die Erfahrung, sondern ein Papier, dass behauptet, sein Inhaber sei imstande, diesen Job auszuführen.
Ich bin mir sicher, dass es zig Menschen gibt, die überdurchschnittlich gut arbeiten, aber unterdurchschnittlich verdienen bzw. Anerkennung bekommen. Ein Ranking- oder Erfolgssystem wie in WoW wäre gerecht und würde darüber hinaus die Wirtschaft nach vorn bringen. Von mehr und besseren Arbeitern an den richtigen Stellen profitiert der Staat. Und eröffnet – wie in WoW buchstäblich – der Person neue Welten.
Ferner sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, dass ein guter Chef sein Team ähnlich wie eine Gilde zusammenstellt. Nicht eine Mannschaft ist gefragt, in der jeder von allem ein bisschen aber kaum etwas richtig kann, sondern eine Equipe von Spezialisten. Bei code-x legen wir verstärkt Wert drauf. Wir haben für jede Disziplin Kompetenzführer, die als Ansprechpartner für die anderen fungieren. Ergänzung ist auch in einem guten corporate Team die Devise.
- Soziale Interaktion -
Eine Geißel unserer Menschheit ist die Höflicheit. Und zwar die Falsche. Und ich unterstelle jetzt einfach mal, dass die Hälfte aller höflichen Interaktionen geheuchelt sind, egal ob auf der Party oder im Berufsleben.
Während meines Probeabos habe ich in WoW eine Sache schnell gemerkt. Wenn eine Elfe nicht mit mir chatten wollte, ist sie einfach gegangen. Kein Abschiedswort, kein “Sorry, keine Zeit…”, noch nicht mal ein “Verpiss dich, Wichser, kein Bock auf Gespräche”. Nein. Einfach gegangen. Und das finde ich gut.
Im echten Leben merken zu viele Menschen zu spät oder zu selten, dass man keinen Bock auf ein Gespräch o.ä. hat. Aber Knigge will, dass man am Ball bleibt. Und ich selbst wäre zu höflich (bzw. zu oft zu nüchtern), um einfach wegzugehen, wenn man keine Lust hat. Es müsste einen gesellschaftlich akzeptierten Code für Gespräche geben – ähnlich dem vereinbarten Panik-Wort in der Bondage-Szene -, der einen das Gespräch sofort abbrechen lässt. Und zwar ohne ein schlechtes Gewissen haben oder befürchten zu müssen, Stoff für Lästereien zu sein. Niemand wäre gekränkt, niemand genervt. Einfach gehen, wie die Elfe in WoW. Die Welt wäre eine ehrlichere, unverschwendetere.
- Liebe -
Ist das Idealbild der Liebe noch aktuell? Warum heiraten so viele heutzutage? Ist Glück nur in einer klassischen Beziehung zu finden? Auch hier wieder der Bezug zur Gilde in WoW. Die Chancen, einen Partner zu finden, der einen in mehr als einem Kriterium befriedigt und erfüllt, sind minimal. Glück ist also ein Zufallstreffer. Warum also nicht von Vornherein von der Vorstellung verabschieden, den oder die eine finden zu wollen und sich Frustration ersparen? Man sollte meinen, dass in Zeiten der sexuellen Aufklärung und der Liberalisierung, aber vor allem in der Zeit der personalisierten elektronischen Umgebung (ie. personalisierte Internet-Startseiten, Extensions auf Wunsch, Widgets etc.) es völlig akzeptiert sein sollte, sich als Single verschiedene Partner für verschiedene Lebensbereiche zu suchen, und – wenn man grad dabei ist – innerhalb der Lebensbereiche verschiedene Partner. Ich zitiere erneut den Wiki-Eintrag:
Spieler in einer Gilde können sich ergänzen, indem beispielsweise ein Bergmann einen Schmied mit Erzen versorgt.
Mit der Familien-Gilde erfüllt man sich Wünsche nach Geborgenheit, Sicherheit und Unterhaltung. Mit der Liebes-Gilde die nach Sex, Zuneigung und Wärme. In WoW wie im echten Leben mag es sein, dass man dafür verschiedene Partner braucht. Schon in Freundschaften ist es ja so, dass man für verschiedene Fragen und Probleme verschiedene Freunde anspricht. Aber warum soll es darüber hinaus nicht auch richtige Beziehungen mit drei, vier oder mehr consenting adults geben? Die WoW-Gilden sind letztendlich funktionierende Beispiele für Polyamory:
Die angestrebten Beziehungen sind langfristig und vertrauensvoll angelegt und schließen normalerweise (aber nicht notwendigerweise) Verliebtheit, Zärtlichkeit und Sexualität mit ein. Die Polyamory fasst den Begriff der Liebe also weiter als bei der romantischen Zweierbeziehung. Menschen, die solche Beziehungen bevorzugen oder führen, werden als „polyamor“, „polyamorös“ oder „polyamant“ bezeichnet. Die seit den 1960er Jahren entstandene polyamore Subkultur stellt ein Erfahrungs- und Kommunikationsnetz von Menschen dar, die die Idee von nicht-ausschließlichen Beziehungen fördern wollen und bereit sind, in solchen Beziehungen zu leben und sich hierin gegenseitig unterstützen.
Klar, klingt beim ersten Lesen kompliziert, aber andererseits, in welcher Beziehung gibt es keine Probleme?
Ich ging vorhin bereits rudimentär drauf ein, dass viele sich als Single nicht wohlfühlen, weil sie das Gefühl haben, die Gesellschaft erwarte etwas anderes von ihnen. Bei WoW gibt es viele Spieler, die allein unterwegs sind, oder, in Begleitung eines Haustiers. Es muss auch in unserer Welt Menschen gesellschaftlich zugestanden werden, als Singles glücklich zu sein. Und wenn in WoW Spieler mit ihrem Haustier umherziehen, ohne auf eine Gilde angewiesen zu sein, dann muss es doch möglich sein, dass ein Mann oder eine Frau sein oder ihr Real Doll zur Housewarming Party in der Nachbarschaft mitbringt und als Freundin vorstellt:
“Jennys Dasein hat einen sehr positiven Effekt auf mich, sowohl psychologisch als auch emotional. Viel positiver als ich je dachte. Während dieser Zeit habe ich so viele Dinge unternommen, die ich wahrscheinlich nie gemacht hätte, hätte ich Jenny nicht. Ich kann mich an keinen anderen Kauf erinnern, der mir so viel Freude gebracht hat, wie dieser süße Engel.” (Quelle)
Fazit
Es ist utopisch zu glauben, dass die menschlichen Bedürfnisse in Sachen Familie, Liebe, Erfolg und Co. sich grundlegend ändern bzw. geändert haben. Über die Jahre sind sie nahezu gleichgeblieben. Aber anhand von World of Warcraft kann man, wenn man möchte, feststellen, dass die Form der Befriedigung menschlicher Bedürfnisse alternativ gewählt sein kann, dass gesellschaftliche Vorstellungen überholt sind und reflektiert werden müssen. Es gibt viele Wege, die nach Rom führen, sagt man. Seit Anbeginn der Menschheit hat es in so vielen Bereichen Entwicklungen gegeben (und in diesem Zusammenhang muss ich zähneknirschend zugeben, dass Marc Tönsing in Bezug auf Bücher vielleicht recht behalten wird) Warum aber nicht in zwischenmenschlichen Beziehungen und Aktionen? Warum haben wir dort immer noch die gleichen Erkenntnisse wie in der Antike? World of Warcraft – ein Modell für ein neues Leben?
… … …
Anmerkung: Blog bleibt Blog. Dies ist keine wissenschaftliche Dissertation, sondern bloß laute Gedankenspiele ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Plausibilität. Ich möchte nicht ausschließen, dass es diese Theorien nicht schon irgendwo gibt. Ich bin mir zudem bewusst, dass es solche Theorien vermutlich bereits in Zusammenhang mit Second Life gab. Allerdings halte ich persönlich Second Life für gescheitert, WoW spielt in einer ganz anderen, relevanteren Liga, darum mein Bezug auf dieses Spiel.
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Jungs, wenn ihr schon meinen Artikel zum Thema Bücher verlinkt, dann auch den richtigen:
http://www.marctv.de/blog/2007/10/30/wann_stirbt_das_papier/
=)
Ich hatte schon immer Spaß daran in virtuelle Welten abzutauchen. Durch das Internet wurde es möglich, dass ich mit anderen Leuten zusammen in diese Welten abtauchen konnte: Das Genre der MMORPGs war geboren. Ich habe dann World of Warcraft, Anarchy Online, Final Fantasy 11 Online und sogar Phantasy Star Online auf der Sega Dreamcast gespielt. Aber ich muss sagen, dass alle diese Spiele etwas gemein haben: Ein im Vergleich zu anderen Videospielen langweilige und sich wiederholende Gameplay-Mechanismen. Das ist wirklich schade und selbst das neue Age of Conan ist keinen deut besser. Das hat mich dazu bewegt dem Genre des MMORPG komplett den Rücken zu kehren und spiele nur noch Spiele, die auch ein Ende haben. Deswegen bin ich der Meinung, dass Spiele wie WoW und Co. die Videospielewelt keinen Meter mehr weiterbringen und somit Kaffee von gestern sind. Virtuelle Communities gibt es nicht nur im StudiVZ und Facebook sondern schon lange auch über XBOX Live und Co. Dass dort bestimmte Parallelen zu anderen sozialen Aspekten unseres Lebens sind ist klar. Aber das ist alles erst der Anfang und es wird noch viel wunderbarer als es ohnehin schon ist. Jede Theorie ist zu langsam im Vergleich zum Voranschreiten der (virtuellen) Wirklichkeit.
BTW: Schönes Layout habt ihr da eingekauft. =) Grüße auch an Rouven!
Sweet. Schade ist, dass diese Außenansichten und von außen übergestülpten Gedanken, sich innen immer anfühlen, als wäre man irgendein Südseevolk, dass gerade Besuch von Captain Cook bekommt, um “entdeckt” und “vermessen” zu werden. Vielleicht sollte ich nochmal was längeres zu WoW schreiben.
Und nebenbei: Das ihr Chris’ Artikel nicht versteht, ist wenig überraschend und eher ein Zeichen für den kulturellen Wert: Alles mit genügend inhaltlicher Tiefe entwickelt eine Systemsprache, weil die Worte des gemeinsamen Wortschatzes nicht ausreichen. Wie sollten sie auch. Der Einzige Weg dazu wären zigtausend Homonyme und das würde es kaum besser machen.
Ach ja, und: Was für ein Teaserbild!
[...] Einen schönen Bericht eines Nicht Gamers zum Thema “Virtueller Lebensraum” findet ihr hier [...]
@ben_: interessant, das mit der systemsprache. ähnlich wie kiezdeutsch, vielleicht.
[...] für MMORPGs wie “PlayStation” für Spielekonsolen. Weil das schöne neue Blog der Blogboys.de von Mischa und Rouven (Video) momentan meinen Kommentar zu dem Thema nicht annimmt bin ich wohl [...]
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